Contengo moltitudini

«Contengo moltitudini» parto da questa citazione di una poesia di Witman riportata in Tomorrow and Tomorrow and Tomorrow per raccontarvi un libro che mi ha coinvolto, commosso e convinto. Un romanzo che contiene infinite moltitudini: tante vite possibili, tanti destini, tanti possibili alter ego, tanti intrecci, come è possibile solo nelle vite virtuali dei videogiochi. Un mondo che non ho mai frequentato che non conosco neanche approssimativamente. Eppure il modo in cui l’autrice racconta questo mondo, il modo in cui rende vividi e reali i tre personaggi principali, le loro paure, i loro difetti e ci conduce nelle loro storie intrecciate, facendoci sentire il loro entusiasmo mentre creano i mondi immaginari dei giochi, ma anche il senso di fallimento che fa il pari con i grandi successi me li ha fatti sentire vicini.

Sam è un giovane goffo, un nerd appassionato di videogiochi. Ha grandi capacità per la matematica, i progetti scientifici, le competizioni. Sembra il personaggio di un anime: arruffato e solitario. Per caso, ad una stazione della metropolitana di Boston, rincontra Sadie Green. L’aveva conosciuta anni prima in ospedale. Lei andava a trovare la sorella Alice, malata di leucemia, lui era reduce da un bruttissimo incidente che gli aveva ridotto il piede in poltiglia e costretto a continui interventi e ricoveri. Erano diventati amici, legati dalla comune passione per i videogiochi. Un amicizia vera e profonda, di quelle che non hanno bisogno di grandi dichiarazioni o di confessioni reciproche. Accomunati dalla passione per i videogiochi, in quel periodo avevano accantonato maschere e paure per far fronte alla difficoltà della vita. Un’intesa, però, bruscamente interrotta per un’incomprensione, unita a troppo orgoglio.

L’incontro fortuito e la decisione improvvisa di Sadie di dare a Sam il dischetto con il videogioco, creato per un corso che sta frequentando, sono l’innesto per tornare a frequentarsi e l’inizio di una collaborazione anche lavorativa. La programmatrice Sadie e l’artista Sam creano, dopo mesi di duro e ossessivo lavoro, e con l’aiuto insostituibile di Marx, Ichigo, ispirato alle xilografie di Hokusai e ai poemi omerici. Il videogioco cambierà le loro vite e sarà il trampolino di lancio verso il domani che sembra luminoso e pieno di successi. Un domani che però non è esente da problemi, come in ogni lavoro creativo, l’artista è sottoposto alla pressione della performance, la sua voglia di sperimentare si scontra contro i finanziatori che vogliono incassare o il pubblico che non capisce il suo progetto. In più se sei una donna come Sadie, l’idea che tu sia solo di contorno e non la mente dietro al progetto semina insicurezze e peggiora i rapporti con il socio/amico.

Se i due personaggi principali, i due amici creatori, rivali, superdotati, troppo orgogliosi per chiedere scusa, egocentrici all’inverosimile, infantili, incapaci di accettare i difetti dell’altro, per mettere da parte se stessi, sono a volte irritanti e non sempre si riesce a parteggiare per loro; l’ago della bilancia, il personaggio equilibrato, l’amico che tutti vorremmo avere, l’Ettore, domatore di cavalli, che non avrà il fascino di Achille ma spesso lo batte per umanità e grandezza d’animo è Marx. Colui che è sempre pronto a fornire l’aiuto economico, pratico, psicologico, colui che appiana le difficoltà, che sostiene, che ascolta, che c’è.

Il romanzo ci racconta una quindicina d’anni delle vite dei suoi protagonisti e lo fa attraverso flashback che raccontano l’infanzia di ognuno dei tre e flashforward che illuminano il futuro dei protagonisti, creando complicità con chi legge e regalandogli un libro da cui è davvero difficile staccarsi, e per il quale si versa una lacrima quando si deve girare l’ultima pagina.

I videogiochi, per Sam e Sadie, rappresentano un luogo fatto di infinite possibilità, dove puoi esplorare percorsi diversi, hai la possibilità di fallire, ma di tornare indietro, di morire ma anche di ricominciare, e soprattutto di giocare, con più esperienza, tutte le volte che vuoi, fino a quando non raggiungi la vittoria. Un non luogo dove puoi anche correggere gli errori e le incomprensioni, dove puoi nasconderti dietro un nickname o un alter ego molto più forte e determinato di te e percorrere strade che nella vita ti sono precluse.

«A volte quando sto lavorando al gioco, quel mondo mi sembra più reale del mondo… quello vero. Mi piace di più, forse perché è perfettibile. Perché io l’ho perfezionato. Il mondo vero è il solito casino. Non c’è niente da fare, per il codice del mondo vero.»

Non sarà un’idea originalissima ma l’idea che la vita e il gioco siano metafore l’una dell’altra, è davvero azzeccata. Certo nel gioco il game over dà sempre la possibilità di ricominciare la partita, di ripartire. La vita a volte lo permette, a volte no. Nella vita vera non possiamo ripristinare ciò che non va, resettare gli errori e ricominciare dal punto in cui abbiamo perso, però c’è sempre la possibilità, dopo un fallimento, uno stop improvviso, un brutto momento, un errore, di girare pagina e ricominciare, rimboccarsi le maniche e andare avanti. Certo l’imprevedibilità dell’amore e l’irreparabilità della morte rendono ogni attimo una sfida, spesso molto più avvincente e pericoloso di un gioco.

«Cos’è un gioco?» aveva ripreso Marx. «È domani, e domani, e domani. È la possibilità dell’eterna rinascita, dell’eterna redenzione. L’idea che, se continui a giocare, puoi vincere. Se perdi, non è per sempre, perché nulla è mai per sempre.»

Gabrielle Zevin, al di là della copertina coloratissima,e decisamente pop, mischia in questo libro tanti temi, cita Shakespeare – il titolo è ispirato al famoso monologo di Macbeth –, richiama le poesie di Emily Dickinson, ragiona sul contrasto tra il potere illusorio dei videogiochi e le vere sfide che bisogna affrontare nel mondo vero: la perdita di una persona cara, il senso del destino, il confronto con la malattia, il rapporto con i propri genitori, il superamento di una relazione tossica, l’invidia, la gelosia, l’incomprensione reciproca, il sessismo, il razzismo e l’omofobia di cui sono permeati il mondo del gaming e la società del XXI secolo.

Come recita il sottotitolo questa non è una storia d’amore eppure allo stesso tempo lo è. Amore in tutte le sue declinazioni, il legame tra genitori e figli, tra nonni e nipoti, tra sorelle, ma soprattutto il legame fortissimo tra amici. Infondo amicizia e amore possono considerarsi due facce delle stessa medaglia, due poli dello stesso universo.

Ricordo ancora che nel libro Isciallah di Oriana Fallaci c’è una dissertazione se è più importante l’amore o l’amicizia, due accorate difese sui sentimenti più forti che muovono il mondo. Due brani che ho letto e riletto tantissime volte perché dicono verità sacrosante.

Era tanto che non leggevo un libro che mi coinvolgesse, emozionasse commuovesse come Tomorrow and Tomorrow and Tomorrow. Pur raccontando un mondo che non ho mai bazzicato, le storie che racconta e i personaggi che descrive me lo hanno fatto sentire vicino e vivido. Fatevi un regalo, se non lo avete ancora fatto, leggetelo, non ve ne pentirete.

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow di Gabrielle Zevin – Editrice Nord (2023) – traduzione di Elisa Banfi – pag. 441

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